Innovadores Menores De 35 Argentina y Uruguay Technology Review en español elige a los 10 innovadores menores de 35

Andrea Goldin, 34

Sus juegos de ordenador igualan los resultados académicos de niños en situación de riesgo que no pueden asistir regularmente a clase

Mate Marote

Andrea Goldin. Crédito: Juan Amitrano

Durante la infancia, los seres humanos necesitan cubrir una serie de necesidades materiales, como alimentarse, mantenerse seguros y evitar enfermedades, que son básicas para la supervivencia. Pero hay otros mínimos psicosociales igual de importantes para que puedan llegar a ser, en palabras de la neurocientífica de la Universidad de Buenos Aires (Argentina), Andrea Goldin, "adultos pensantes e integrados en la sociedad". Los niños absorben estímulos y viven experiencias tempranas que sientan las bases de las capacidades cognitivas que seguirán desarrollando durante su vida.

El problema, lamenta Goldin, es que la "suerte de cuna" influye decisivamente en que un niño reciba más o menos estimulación durante su infancia. Si su familia vive en una situación económica complicada y, por ejemplo, no puede llevarle regularmente a la escuela, sufrirá una situación de mayor estrés y vulnerabilidad. Esto condicionará el desarrollo de sus habilidades cognitivas y probablemente limite sus oportunidades de inserción escolar y social.

Por suerte, afirma Goldin, en la era de la conectividad "no quedan excusas para garantizar el acceso igualitario, también a esos nutrientes ambientales". Esta doctora en Ciencias Fisiológicas ha aprovechado las oportunidades de la tecnología informática para ofrecer herramientas de estimulación cognitiva "a la mayor cantidad de niños posible".

Los juegos de Mate Marote, el proyecto de software libre que lidera Goldin, están diseñados para entrenar capacidades cognitivas de las que depende que los niños puedan "razonar, evocar información, resolver problemas, controlar y regular emociones y comportamientos e involucrarse en actividades simbólicas complejas".

Los diseños se han adaptado para niños de 6 a 8 años en situación de riesgo social. En el futuro Goldin espera ofrecerlos también a mayores y adolescentes, gracias a que su algoritmo adapta continuamente el nivel de dificultad en función del rendimiento del participante.

Mate Marote cuenta con tres juegos para ordenador. Casitas mejora la capacidad de planificación y es una versión del puzle "Perro-Gato-Ratón", ideado por el psicólogo de la Universidad Carnegie Mellon (EEUU) David Klahr. En él los niños deben mover tres personajeshasta sus "casas" por un número limitado de caminos y con el mínimo de movimientos. El segundo juego, Adivinador, entrena la memoria de trabajo, otra función ejecutiva clave en la conducta del individuo. El niño tiene que ir pinchando en fichas de diferentes formas que aparecen en la pantalla, sin repetir ninguna, según van apareciendo desordenadas aleatoriamente en cada iteración. Por último, el juego Avioncitos consiste en indicar rápidamente la dirección a la que apunta un avión de papel, sin despistarse por señales irrelevantes. Su propósito es estimular el control cognitivo en los niños, es decir, su flexibilidad para modificar planes sobre la marcha.

Goldin ha definido aspectos como los tiempos de presentación de estímulos, los sonidos y gráficos, la forma de dar las respuestas y los criterios para aumentar la dificultad. Modular estos factores garantiza que se cumplan los objetivos de estimulación y lúdicos. Así, los juegos sirven para entrenar las capacidades del niño y, a la vez, son divertidos y desafiantes, pero no frustrantes.

Del aula a la vida

Los juegos de Mate Marote no sólo pretenden ejercitar las capacidades cognitivas de los niños en un contexto académico (y ayudarles, por ejemplo, a aprobar exámenes) sino impactar positivamente en situaciones de su vida real. Goldin explica que "lo más valioso" es que los niños puedan usarlo aprendido también fuera de la escuela, en un contexto diferente.

Para evaluar este aspecto, Goldin decidió salir del laboratorio y estudiar si la estimulación a través de los juegos afectaba "a algo del mundo real y tangible para los chicos y su comunidad educativa, como es pasar de curso", explica. Utilizó una métrica externa, las calificaciones de los profesores, y demostró que Mate Marote ayudaba a mejorar las notas de los niños con dificultad para asistir a clase.

En este estudio, publicado en la revista PNAS, participaron 111 niños de primer grado de nivel socioeconómico bajo de dos escuelas públicas de Buenos Aires. El 65% de los niños jugaron a los tres juegos de Mare Marote y los demás fueron asignados a un grupo de control y jugaron a juegos similares pero no diseñados para entrenamiento cognitivo. Supervisados por adultos, los niños jugaban tres veces a la semana, siempre que fueran a la escuela. En tres meses participaron en un mínimo de 22 y un máximo de 27 sesiones de juego de unos 15 minutos. El resultado fue que los niños que asistían menos pero habían jugado a Mate Marote sacaron notas parecidas a los niños cuya asistencia era mayor, en comparación a los niños que asistían menos y no contaron con esa estimulación extra.

Gracias a estos resultados, el equipo de Goldin recibió una subvención de la Fundación Sadosky con la que están creando nuevos juegos y reforzando la arquitectura de su plataforma para que puedan jugar más niños a la vez. Estará disponible online en varios idiomas, tanto para ordenadores como para dispositivos móviles.

Por otro lado, Goldin está negociando con los responsables de OLPC en Uruguay para incorporar Mare Marote al Plan Ceibal de inclusión digital. Su idea es que en el futuro los niños puedan jugar sin necesidad de supervisión, un factor que favorecería la escalabilidad del proyecto. El objetivo es que lo usen "la mayor cantidad de niños, y no sólo en la escuela, sino en su tiempo libre".

Según el director del programa MIND de la Universidad de San Andrés (Argentina), Sebastián Mackinlay, miembro del jurado de los premios MIT Technology Review Innovadores menores de 35 Argentina y Uruguay, es "destacable y esperanzador" que Goldin haya podido volcar "años de investigación" en un producto "de uso real y que empieza a mostrar impacto". - Elena Zafra

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